Elemental Attribute System [Цикл: "Маняграция"]

TheDominator

Last Laveist
Почетный игрок
Joined
Apr 9, 2013
Messages
3,365
E-Coins
44.41
По моему мнению, основное отличие Грации от Интерлюда, которое перекроило и Олимпиаду, и ГВГ, это не новые эпики, скиллы и данджи, а как раз таки Система Атрибута.
Что это и с чем это едят? Давайте подробно разберём корейцами написанное.

Elemental Attribute System

Fire Stone Water Stone Earth Stone Wind Stone Divine Stone Dark Stone

В Ла2 изначально, начиная с первых хроник, существовала система атрибута. Огонь, Вода, Земля, Ветер, Святость и Тьма.
Например, Spellsinger, имеющий
атаку водного типа, всегда мог увеличить свой урон, накинув на противника
Сурендер, в свою очередь противник мог защитить себя
Резистами. Разные же монстры и даже эпики имеют уязвимость к одной стихии и защиту к другой.

Что же изменилось на Грации?
Эти "слабости" и "защиты" стали оцифрованными.
Т.е. меряем мы это не на глаз, а по четким цифрам в меню статуса персонажа:
Бафнем на себя несколько резистов:
Или, например, так:
Стандартное "прыгничення" Сорков и Некров и отсутствие резиста от Земли. Намёк поняли?
Отлично :)

Теперь разберём три основные вопроса:
Какие умения "принадлежат" к какой стихии?
По магам понятно? Спэллсингер - маг воды, при этом
Лайт вортекс и
Молния - святость. Остальные по аналогии.
Паладин и ТК - свет, ШК - Тьма, Орки - Огонь, Лошади - Вода, Духи - Тьма. Думаю, слишком очевидно. ;)

Куда интереснее обстоят дела с теми классами, который по умолчанию являются "физами". К примеру, назовите мне стихию Гладиатора либо же ТХ? Мы сами её выбираем. Всё, что нужно для этого, это заточить "неопределённый" скилл хотя бы на +1 к какой-то стихии.

  1. Многие умения изначально имеют "очевидную" свою стихию. К примеру, "кость" некроманта - Тьма.
  2. "Неопределенные" умения могут стать умениями стихий Огня, Воды, Земли или Ветра на Ваше усмотрение.
Как стихия влияет на урон?
Многие светлые умы Гохи и прочих тематических форумов в своё время разбили лбы и стёрли пальцы о тэсты.
График №1. Атака.
График повышения урона по цели с 0 защиты к аттрибуту атакующего, на которую заточен скилл, по по мере роста атак-аттрибута в оружии.
Из графика наглядно видно, что существуют несколько "стадий" изменения урона:
  • 0 аттрибута или атака скиллом не имеющим аттрибута: урон базовый (*1)
  • 20 аттрибута или атака магическим скиллом: урон с 8% бонусом.
  • Линейный рост урона при повышении аттрибута от 20 до 90.
  • 90~149 аттрибута дают неизменный бонус 40% базового урона.
  • 150~299 аттрибута дают неизменный бонус 70% базового урона.
  • 300 и более аттрибута дают неизменный бонус 100% базового урона.
График №2. Защита.
График понижения урона от атакующего обычными ударами с 150 и 300 аттрибута в оружии по цели, у которой постепенно повышается защита к аттрибуту атакующего.
Из графиков можно сделать следующие выводы:

  • *2 урон оружием с 300 аттрибута будет наносится только по беззащитной к данному аттрибуту цели, либо если разница между фактическим аттрибутом атакующего и фактической защитой цели будет 300 и более.
  • Если цель имеет защиту от аттрибута большую, чем может быть перекрыто суррнедарами (для снижения аттрибут-защиты цели) и баффами, заточкой скиллов (для повышения собственной аттрибут-атаки), то повышение аттрибута в оружии свыше 150 разумно именно на данную неперекрываемую величину, т.к. урона свыше *1.7 от базового достигнуть не удастся.
  • Для максимальной защиты от оружия с 150-аттрибута достаточно 156 защиты (190 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на ~41%. Разница урона при защите =1~100 в таком случае составит ~17.5% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).
  • Для максимальной защиты от оружия с 300-аттрибута достаточно 312 защиты (346 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на 50%. Разница урона при защите =1~150 в таком случае составит 15%; при защите 151~250 составит 30% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).
 

TheDominator

Last Laveist
Почетный игрок
Joined
Apr 9, 2013
Messages
3,365
E-Coins
44.41
Как получить атрибут атаки и защиты?

Я упущу перечисление и разбор очевидного, того, что все мы и так знаем: резисты, денцы и сонги защиты, селфы по типу аур танков и СВСа, сурендеры и так далее. Даже эпик бижутерия, вроде дающего защиту от огня Валакаса.
По мелкому счету - АТТ даёт нам проточка умений. К тому же у некоторых умений изначально вшито 20-30 стихийного атрибута. К пример, у нюков боевых магов.
По большому же счету - камни и кристаллы АТТ.
Для начала опишу, как это работает:
  • В любое оружие ранга S и выше можно вставить ATT. 0..150 с помощью Камней и ..300 с помощью Кристаллов.
  • В любую часть брони можно вставить АТТ защиты. 0..60 с помощью камней и ..120 с помощью Кристаллов.
  • В одной вещи АТТ атаки либо защиты может быть только одного вида.
Представим, что Вы лучник. Стандартный Хавкей 78го лвла с ДБ (ф) в драк сете.
вставляем 150 АТТ Святости в лук, в тело вставляем 60 АТТ защиты от Огня, в шлем 60 АТТ защиты от Воды, в перчатки и тапки - по АТТ атт защиты от Тьмы (вам ОЧЕНЬ не нравятся некроманты).
Бафаем на себя Холли Веапон (+20 АТТ Святости) и просим Вашего БД поддерживать на пати Дэнц оф Лайт (+20 к АТТ святости).
Итого, что мы имеем?
150+20+20 = 190 АТТ Святости в луке, т.е. х1.7 к нашему физ. урона атакой по незащищенным целям (либо целям, защита которых < = 40).
Ваншоты ДК роб обеспечены ;)
120 защиты от Тьмы + Дарк резист от ЕЕ и Дивайн Протэкшэн от Бишопа же - нивелируют АТТ урон от Некра по Вам.


Что такое эти Камни АТТ и Кристаллы АТТ и откуда их взять?
Каждый Камень АТТ даёт +5 к атрибуту оружия и +6 к атрибуту брони.
При этом если вставлять, к примеру, огонь в оружие - будет идти прибавка к атакующему АТТ Огня, но если вставлять Огонь в Броню - будет идти прибавка к защите от Воды.
Огонь - Вода
Земля - Воздух Ветер
Тьма - Свет

И кстати, камни можно выменивать на камни "антиподы" у НПЦ в Руне. Бесплатно, по курсу 1 к 1.
Камни не вставляются со 100%й вероятностью, и имеют шанс ~ 60 на 40 в пользу успеха, кристаллы же - ~ 30 на 70 в пользу фэйла.

Где добывать Камни? Как и всё в этой игре - фармом.
На старте сервера
Камни Огня и Воды падают в новой локации: Кристальный остров.

Мобы, несмотря на свой 78+ уровень - простые, и влёгкую уходят от связки маг+ше либо лучник+пп, но шанс дропа - мизерный, а желающих - валом.
Камни Земли и Ветра падают на том же Кристальном острове, в северо-восточной его части (Цветное Нагорье).
Красивейшая локация (действительно красивый открытый мир, даёт фору Ангельскому водопаду и будет приятным глазу местом после пещер и катакомб). Со сложными групповыми монстрами для полных групп 78+.
После открытия острова Hellbound (камни АТТ всех видов)
мы дружно забываем про Кристальный остров и идём в место, из-за которого Gracia Final по праву именуется самыми ПВП хрониками Lineage 2.
Камни Тьмы и Света мы фармим чуть ли не отходя от телепорта на остров, на "зеленом споте", на Химмерах и в Цитадели. прочих стихий - на Скорпионах и на Химерах.
Также в нашем распоряжении есть простой одноразовый квест Containing the Attribute Power позволяющий передать своё оружие по кругу всему клану, и получить либо 150 АТТ либо же выявить скамера ;)

PS: Кристаллы АТТ на Грации добываются всего в двух местах: СОД и СОИ. В нужные стадии. Нужным кланом. Долго, очень долго. И ОЧЕНЬ сложно. Это как описывать параметры и способы применения Ожерелья Валакаса. 99% - у Вас этого всё равно не будет, при оставшемся 1% - Вы разберетесь по ходу дела.

Ну что же, на сегодня всё, задавайте свои вопросы касательно системы АТТ и Грации вообще и я буду рад Вам на них ответить ;)
 
Top