Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Papanda

Заложники успеха или Ошибка Выжившего

Recommended Posts

приключения папанды.png

 

Дорогие друзья,

 

Еще до старта сервера я написал длинный пост о том, как мы пришли к идее создания MasterWork. В нем я рассказал несколько историй и немного поведал о наших идеях для реализации проекта еще до анонса полной концепции. Большинству текст понравился, однако я отдаю себе отчет, что в тот момент на форуме преобладало более лояльное и дружелюбное общение. Также я обещал, что буду, периодически, вас радовать подобными постами, а я до сих пор надеюсь, что подобные текста вас радуют. 
Ну что же, сказал - делай. Настало время попытаться рассказать вам что мы имеем на текущий момент и поделиться моим мнением о том, как развивается проект (ваше мнение я вижу, читаю и впитываю регулярно, теперь может почитать мое 🙂).
По традиции - я не знаю, чем закончу этот пост, так как пишу его не по сценарию или просьбе, а искренне выражаю свои чувства и делюсь своим мнением, но при этом я, все равно, постараюсь ответить на следующие вопросы, а в конце посмотрим, как у меня это получилось:

  • За что мы вечно вам благодарны?
  • За что мы хотели бы извиниться?
  • Вызовы и трудности, с которыми мы столкнулись при разработке MasterWork.
  • Беспрерывная работа над проектом и Патчноуты.
  • Комьюнити E-Global.
  • Вывод.

 

В первую очередь (именно в первую), я хотел бы поблагодарить всех игроков за оказанное доверие к нам и проекту. Я также пройдусь и по негативным моментам и не буду делать вид, что все гладко, однако это никак не влияет на то, что мы искренне благодарны всем и каждому игроку. Всем тем, кто доверил нам свой отдых, досуг или просто время. Мы это ценим и будем ценить всегда. Большое вам спасибо.

Также будет справедливо принести всем наши глубочайшие извинения за те моменты, где мы не смогли оправдать оказанное доверие и высокие ожидания. Это не ирония, это не стёб или другой сарказм. Нам искренне жаль и действительно больно сталкиваться с моментами разочарования и\или неудовлетворенности.
Я не позволю себе оскорбить ваше доверия и чувства оправданиями, потому что не бывает ничего хуже, чем извинения с "запятая но". Я лишь добавлю то, что писал регулярно в темах и во что до сих пор искреннее верю: ни одно действие, которое принесло кому-либо недовольство или неудобство не было сделано с этой целью. Все, что мы делаем - нацелено на совершенно противоположное. Мы стараемся всеми силами сделать для вас такой сервер, где бы вы получали неподдельные эмоции и прекрасно проводили время, вне зависимости от того, к какой касте игроков вы принадлежите: соло игроки, мид-кланы, отдельные группы, пвп или пве-направленные партии и так далее. Мы надеемся, что наши решения и реализации ведут к улучшению вашего геймплея и игрового опыта и ни в коем случае не наоборот. Примите, пожалуйста, наши извинения и поверьте, что мы стараемся исправить наши ошибки и усилить наши сильные стороны. 

Скрытый текст

В качестве примера подобной ситуации я предлагаю рассмотреть плановые и внеплановые рестарты сервера.
Рестарты, а особенно внеплановые или те, которые затянулись, это одна из тех самых вещей, за которую нам невероятно неудобно и за которую мы, в том числе и хотим извиниться.
За этот сервер я слышал много нареканий на это "действо" и постараюсь выделить их и ответить:

  • В: Почему вы делаете рестарты?
  • О: Потому что не все изменения можно ввести на сервер, который находится в состоянии live (поднят).
     
  • В: Почему вы делаете рестарт посреди прайма (речь идет о вечерних внеплановых рестартах)?
  • О: Потому что был найден критический баг, который может\напрямую влияет на игроков. Например во время планового рестарта и подготовки сервера к грядущему вводу Hellbound Isle, мы залили на live-сервер (предварительно протестировав на test-сервере) ряд изменений и доработок. Как выяснилось - одна из них цепляла Инстанс Зону Baylor и при определенных обстоятельствах он (РБ) мог не появляться. Если оставить все как есть - огромное количество людей могло потратить свое время, дойти до самого Босса и увидеть пустую комнату. Согласитесь, если бы в такую ситуацию попали бы вы - вы бы огорчились и хотели бы, чтобы мы исправили ситуацию как можно быстрее, чем мы и занялись.
    При любой другой ситуации, при которой рестарт можно отложить на утро - мы так и поступаем. Нет ни единого шанса, что мы умышленно нарушим ваш геймплей.
     
  • В: Почему так долго устанавливаются апдейты? Вы что, не можете их предварительно протестировать и просто установить?
  • О: Потому, что у нас не вылазят два Антараса. Можем и тестируем. Для этого у нас есть специальный test-сервер (вы можете его видеть как один из Proxy), на котором предварительно всё разрабатывается, меняется, тестируется и лишь потом попадает на live-сервер. Так почему же так долго? Все дело в том, что оба эти сервера, все таки, находятся в разной среде и не являются копией друг-друга (например: разный цикл олимпиады, разная нагрузка на сервер, разное состояние циклов локаций и тд), в связи с этим - то, что правильно работает и установлено на test-сервере - не всегда идеально и без ошибок становится на live-сервер. К сожалению, такие у нас реалии. Не бывает двух одинаковых снежинок 🙂

Резюмируя все это, я еще раз хочу сказать, что это НЕ оправдания. Точнее они отчасти являются таковыми, но это не совсем так. В отличии от проектов, которые прикрываются оправданиями - мы признаем свои ошибки, недостатки и слабые места, а также приносим вам свои извинения.
Однако прошу вас еще раз - поверьте, ничего, что могло бы принести вам неудобство не было сделано умышлено. В худшем случае нам приходилось выбирать из двух зол меньшее.

 

Два абзаца выше - это самое важное, что я хотел сказать. Это то, что является приоритетом №1 для меня и всей команды. Это то, ради чего мы затеяли проект MasterWork и что заставляет нас работать каждый день (буквально) уже более полугода и что поддерживает в нас силы продолжать работать и далее. С этого я хотел начать, а сейчас постараюсь вам интересно и красочно рассказать о том, что накопилось со времени старта сервера.

 

Весь дальнейший текст будет наполнен самолюбованием и самобичеванием, рефлексией и ненужными фактами, умными словами и клишированными фразами. В общем всем, на что ваш покорный слуга горазд. Надеюсь вам хоть сколько-нибудь будет интересно. Вам я желаю силы это прочитать, а мне силы справиться с мыслями и написать связный текст.
Спасибо, что тратите на это время.

 

Беспрецедентность

Действительно. За проект подобных масштабов не бралась ни одна команда, за исключением непосредственно создателей и разработчиков нашей любимой игры - NCSoft. Речь идет не просто про авторский концепт, не просто про стадии и их смену, а полноценную разработку и плавную смену хроник, которая связана с уровнями, локациями, экипировкой, механиками и еще огромным списком важнейших (и не очень) вещей.
Об аспектах нашей разработки я уже писал в прошлой теме, поэтому возвращаться детально к ним не буду. Я лучше расскажу, что нас удивило, что пришлось менять на лету и на какие компромиссы идти. Нужно отметить, что то, что было изначально компромиссом - зачастую становилось лучшим решением, но иногда и вызывало у вас смешанные чувства.

Смена Хроник

Это, пожалуй, самая масштабная и "челенджевая" задача, которая, собственно, и легла в основу всей нашей концепции MasterWork. На деле же оказалось, что это не просто нелегко (nicolas_cage_face), но и, отчасти, ошибочно.
Одна из основных идей нашего проекта - создать комьюнити игроков, которым будет интересно играть вместе. Комьюнити, где разрыв прокачки и развития персонажей не будет критичным или столь колоссальным, как это есть на других проектах (мы все знаем это комьюнити, мы все знаем эти проекты).
Нужно отметить, что мы не против того, когда люди целенаправленно тратит ресурсы, чтобы выделиться. Но по нашему опыту (конкретно этого сервера) - это не дает настолько значительный импакт и это, буквально, несколько человек на весь огромный сервер. А вот ситуация, когда группы и целые кланы имеют преимущество в 10-20 уровней и 1-2 грейда экипировки (не говоря про заточку) - это то, от чего мы хотим уйти.
Однако смена хроник "как есть", без промежуточных этапов, без смены рейтов, ввода дополнительных инстов и так далее - мало того, что невероятно масштабна и проблемна, так еще и ведет к тому самому разрыву, которого мы хотим избежать (об этом говорилось как в пред. анонсе, концепции, так и в моем прошлом посте).

роад.png

Также мы хотим отметить, что постепенно хотим отойти от понятий "хроник", их названий и их предполагаемых изменений. Безусловно, так проще ориентироваться и мы берем за основу именно хроники, как их вводил NCSoft, однако между Interlude и Gracia Final было еще несколько промежуточных хроник и лет разработки (nicolas_cage_face_2), которые, как мы изначально и хотели, сглаживают те самые углы-разрывы, о которых я говорил. В связи с этим мы постепенно отойдем от концепции "этап = хроника", а создадим свои этапы со своими изменениями (безусловно ориентируясь на существующие хроники). Но это позже, сейчас к другим аспектам.

Привлечение кланов Биг-Вара

Ходило много слухов, и сейчас мы можем сказать, что небезосновательных, что мы хотели привлечь известные кланы Биг-Вара на стадию Грации. Этого, как вы видите, не произошло и сейчас я постараюсь объяснить почему. 
В первую очередь, я хотел бы сказать, что такие условия обсуждались, но открыв этот сервер мы поняли, что это не обычный сервер, где люди пришли пробежаться от NG до S и к новому старту. Это сервер с душой и духом старой л2, в которую мы не играли уже много лет. Соревновательный эффект - это, конечно, хорошо, но всего должно быть в меру. Бессмысленная и беспощадная гонка - на корню убьет ту ламповость и мемность, которая присутствует в игре со старта сервера.
"Во-вторых", в целом, и не будет. Первое настолько не сочетается с нашим теперешним представлением о сервере и планами на его будущее, которое скорректировали именно вы, что добавить, в общем-то, больше и нечего 🙂 
Хочу дополнить лишь одной вещью. Если вы знаете или сами являетесь лидером клана\сообщества, насчитывающего более одного человека (вас самих) и вы желаете ворваться на сервер, поучаствовать в его жизни, войти в альянс или создать свой - пожалуйста, свяжитесь с нами. Мы готовы обсудить с вами ваши условия и незамедлительно начать сотрудничество. Пусть это меркантильно, однако я надеюсь, что вы простите мне такую вставку в столь лиричный текст, ведь она нацелена именно на улучшения сервера и должна привести на него больше людей.
 

Рекламная компания

Все проекты обещают, что в бюджет сервера вложены средства на беспрерывную рекламную компанию (далее РК). Все обещают и мы обещали. Вот только никто на все 100% не выполнял это обещание, ведь, чего кривить душой, со временем доход не перекрывает растраты и объемы/стоимость рекламы начинают пересматривать, а потом и вовсе отключают.
Мы кардинально пересмотрели свое отношение к этому и поняли, что падение релевантности РК связано не только со временем жизни сервера, но и с её (РК) актуальностью. Оказывается, что если заниматься рекламой буквально ежедневно, правильно расставлять бюджеты, перенаправлять трафик (таргетинг, маркетинг, бла-бла-бла, органика, целевой трафик и тд) - мы получим активный приток новых игроков на сервер, которому идет уже 3й месяц! Вот свежие цифры за последнюю неделю:
image.png
P.S.: Это много 🙂 

 

 


 

 

Патчноуты

Отдельным пунктом я бы хотел выделить такую важную особенность нашего сервера (да и проекта в целом) как Патчноуты. У меня уже был диалог на форуме, где нас упрекнули в том, что мы реализуем (и публикуем) патчноуты с изменениями и исправлениями по нашему серверу. Уже тогда я попытался объяснить, что это норма и вывод из этого стоит делать полярно другой. Сейчас я еще раз, но короче и более тезисно, постараюсь объяснить почему у нас так, как есть и почему это НЕ плохо.

Начну с того, что мы изменили подход к разработке и поддержке сервера. Для того, что бы понять, как мы его изменили - я, пожалуй, вкратце, но от того не менее красочно, расскажу, как же делают наши коллег-конкуренты и как (каюсь), поступали раньше мы сами.

  • Собиралась самая оптимальная команда для открытия сервера. Ни о каких штатных маркетологах, художниках, разработчиках клиента и тд и речи не шло. Имеем: Гейм дизайнера, разработчика, арендованную сборку, арендованный вэб, ~1 сапорт и погнали.
  • Далее идет этап подготовки сервера. Моменты с арендой анонсеров и покупкой РК у сторонних людей я упущу и перейду к тому, чем же занимается сама команда. Гейм дизайнер пишет концепцию. В большинстве случаев - это готовый пре-сет (заготовленная концепция), который уже известен и привычен людям, а также уже есть фактически в готовом виде "на флешке". А что? Затрат на запуск такого сервера - минимум, а игроки уже знают, что там будет и не нужно напрягаться. В зависимости от разных факторов, этот этап длится от 2х месяцев (если речь идет про проект с авторскими изменениями и доработками (да, такие, кроме нас, конечно же, есть)) до 2х недель.
  • После того, как все "готово" - идет непродолжительное ОБТ. На нем, в очередной раз, правятся значительные и не очень баги и наступает день старта.
  • После старта активная работа над сервером ведется еще очень непродолжительное время: опять таки, в зависимости от того, насколько крупный\авторский проект - это может быть 2 недели, может быть 2 дня, может быть 4 недели. 
  • Дальше.. А все. Обычно нет "дальше". Вся последующая работа сводится к исправлению критических багов, как например, не вылезший Антарас. Фиксы скилов, локаций, ввод новых ивентов\инстов и тд - не предусмотрен ни бюджетно ни идеологически. В этот момент, обычно, наступает время тратить полученную прибыль. Сразу отмечу, что в том, что администраторы зарабатывают на своем проекте деньги, я ничего плохого не вижу. Обидно только, когда деньги заработали, а работу (сервер) не сделали. Но это частные случаи, их мы разбирать не будем.

Так что же сделали мы? 

Мы перевели проект из статуса "сессионки" (с точки зрения разработки и ведения продукта\сервера) в статус "ongoing", что означает, что он "текущий", т.е. не преследует логику "от - к", а должен развиваться, фикситься и улучшаться постоянно. Так работают все проекты (разработчики игр или обычного по - не имеет значения). Будь то Dota2, LoL, WoT, WoW или Windows или macOS - все эти продукту получают апдейты и фиксы, изменения и улучшения, смену баланса классов\персонажей или ввод визуального кастома. Подобные изменения - признак того, что проект живой и им занимаются. Именно по этому я предлагаю смотреть на это не с точки зрения "дали не готовый продукт", а с точки зрения того, что мы стремимся сделать его лучше.
Однако потянуть подобную разработку - очень не легко. В связи с этим мы расширили свой штат, наняли различных специалистов, которые занимаются проектом на постоянной основе. Чуть детальнее я писал об этом в свой прошлой теме, можете заглянуть туда.

svn.png

Еще одним аспектом я бы хотел выделить саму логику изменений.
Не редко (часто) на форуме можно увидеть темы, с вопросами по той или иной настройке, по причине изменений или их отсутствию, по нашей реакции на те или иные события или ситуации.

В первую очередь я хочу отметить, что мы делаем продукт, под названием MasterWork. Это наше виденье игры, наше представление о том, какая она должна быть сейчас. Но очень важно понимать, что это самое "виденье" сложилось именно благодаря вам всем, нашим игрокам. Игрокам этого сервера, прошлого, того, который был 2 и 4 года назад. Другими словами - каждого нашего сервера. Мы читаем и прислушиваемся ко всем комментариям, которые вы оставляете (кроме братков, с других проектов, которые залетают раскачать наш форум, вам отдельный привет 😉). 

Многие могут заявить "Что толку, что вы прислушиваетесь, если не делаете как мы просим?". Сейчас я постараюсь объяснить на примере.
Постарайтесь взглянуть на сообщения, написанные на форуме непредвзято. Есть игрок siniy.pngxKILLERxsiniy.png (имя взято случайно), а есть игрокsiniy.pngzPLAYERzsiniy.png (имя взято случайно). У каждого из них есть мнение по определенному вопросу. siniy.pngxKILLERxsiniy.png создает тему,  в которой выражает недовольство тем, что класс, например, котовода (он же Warlock / Arcana Lord) - недостаточно силен и его это не устраивает. krasniy.pngzPLAYERzkrasniy.png, который в этот момент зашел на форум, чтобы узнать информацию о том, когда появится саб-рб, прочитал его сообщение и вспомнил, как этот самый котовод его вчера уничтожил на арене Великой Олимпиады (или просто в Варке). Он не смог совладать со злостью и тут-же пишет, что кг\ам автор не прав и, как раз таки, класс нуждается в нерфе а не бусте. Они не сошлись во мнениях по поводу баланса класса, но они оба согласны с тем, что Админ - ну точно му*ак.

Что же мы имеем? Мы имеем два полярных мнения на один и тот-же вопрос. А что это значит? Это значит, что игроки, которые считают, что администрация не может настроить правильно класс варлока (что есть правильно мы даже обсуждать не будем, вопрос слишком риторически-теоретический), но они оба не могут сойтись на том, сильный ли класс или слабый. 
Вывод, который стоит сделать из данной ситуации, что правильного решения - нет и если как-то и вмешиваться в эту ситуацию, то делать это нужно комплексно, вникая во все потенциальные аспекты класса и игры.

Есть игроки, которые согласны с нашими изменениями, есть, которые не согласны. Но даже в моментах, в которых они не согласны с нами - они не могут найти согласие и между собой в том, что и как нужно изменить. В этих случаях мы изучаем все мнения и принимаем решение, которое основано на нашем опыте и по итогу все равно остаются недовольные. 
Другими словами. Что бы мы не делали - все равно достичь баланса не удастся. Мы это понимаем и лишь ищем ближайшую точку к этому состоянию.

scale_1200

 

 


 

 

Комьюнити

Очень важная, если не основная, составляющая нашего проекта - это вы, комьюнити сервера MasterWork, комьюнити E-Global.
Я не могу удержаться, что бы еще раз не поблагодарить вас за то, что вы здесь, что вы поверили в нас и доверили свой досуг именно нам. Мы стараемся оправдать ваши ожидания, а косяки - исправить. Но этот пункт не столько о благодарности, сколько про обратную связь.

Мы внимательно и регулярно читаем форум и нам, конечно, приносит большие душевные страдания не сами темы, не проблемы, которые они поднимают, а подачу, с которой эти темы создаются.
Я уже неоднократно писал о том, что у нас очень лояльные условия для высказываний на форуме и мы спокойно принимаем критику. Ни один и не 10 фиксов\изменений, которые были введены на нашем сервере, были взяты из ваших сообщений\репортов. Еще раз спасибо, за небезразличность, за то, что вам не все равно и вы не боитесь это высказать.

Однако я очень хочу сконцентрировать ваше внимание на следующих вещах. Давайте не будем переходить на личности. Давайте не будем забывать, что мы можем допускать ошибки, но делаем мы это не со злым умыслом. Вы, безусловно, можете (и мы это приветствуем) высказывать свои эмоции по любому поводу, но давайте не забывать, что мы тоже люди. Мы тут, конечно же, не ради "спасибо", но я совру и не буду с вами искренним, если скажу, что мы не мечтаем о похвале и вашем признании.

 

Мой Вывод

Что я хотел сказать всем этим..?
Я очень хотел бы, что бы вы иногда заглядывали за кулисы и смотрели, как на этой кухне с любовью готовят блюдо, которое подают к вашему столу и на ваш суд.
Я очень хотел бы, что бы вы знали, что нам действительно жаль, когда вы остаетесь недовольны тем или иным аспектом и мы действительно благодарны каждому игроку который выбрал нас.
Мы, безусловно, не хотим ассоциировать себя с другими проектами и прикрываться чужими неудачами, но смотреть на нас в отрыве от рынка - тоже не совсем корректно. Мы, конечно, будем стараться делать лучше, несмотря ни на что, но у всего есть мерило и со всем нужно сверяться. Мы исправляем баги NCSoft-a, мы делаем поистине беспрецедентный продукт, мы работаем каждый день и делаем это для вас. Высказывайте недовольства, помогайте нам делать проект и сервер лучше, но, пожалуйста, не забывайте, что за аватарками администраторов - люди, которые искренне хотят сделать сервер лучше. Лучше именно для вас.

А тем временем на сервере, которому идет уже 3й месяц, ежедневно заходят более 7.500 уникальных игроков, при пиковом онлайне в ~6.000, регулярно проходят ивенты, бонус старты, вводятся новые локации и инстансы, происходят активные события на политической арене и многое другое. А вот так выглядел обычный вечерний поход на Эпических Боссов:

 

Если ты еще не успел поучаствовать в захватывающем событии под названием MasterWork - не теряй времени! Мы тебя ждем 😉 

 

 

с огромной ❤️, Papanda

 

Link to post
Share on other sites

Спасибо за ваши старания, и "впитывание" идей. 

Прекрасный проект с большим будущим.

 

p.s. паком единогласно решили, что через недельку надо еще на 100 дней клуб с па замутить) ибо привычного месяца будет мало)

Edited by L2teamStorm
Link to post
Share on other sites

Спасибо за текст!
 

В целом, достаточно хорошая работа - действительно вернули "ту самую" ла2, хоть и с "изюминкой" 🙂

Огромный плюс по поводу избежания перехода на личности и конструктива.

 

Вот вам конструктив:

1) Объективно, думаю вы и сами поняли это, вы прошляпили с кол-вом нужных техников, кодеров и тд. Отсрочки стадии, перенос ХБ и т.д. вы преподнесли, конечно же, неплохо, но, работая в айти, и видя кам вам тяжело делать релизы, все ясно и понятно))
2) Осмелюсь предположить что "гейм-дизайнер(ы)" у вас определенный(е) человек. Смотря на изменения в балансе классов, и дураку понятно, на киких классах играл/играет этот гейм-дизайнер. Это не личная критика этого человека, и не "бросание какахами" - это просьба спрашивать также мнение о балансе у игроков, которые играют на мили классах (даггеры, дестры, тиры и т.д.). Чего стоит только факт того, что на сервере у мобов завышен пдеф и занижен мдеф от офф. базы. Мнение желательно спрашивать как у олимперов, так и у игроков в поле, так и у "водителей трейнов" и пытаться найти золотую середину. Чего только стоят темы после публикации плечейв ма робе и драк сете 🙂
 

 

В целом, проэкт крутой. Онлайн, биг вар, поле, занятые споты и драки за них говорят сами о себе. Больше штат сотрудников и более широкий захват мнений о балансе приблизил бы этот проэкт в 12/10 😉

 

Надеюсь на улучшенния в будущем!

 

Спасибо за фидбек!

Link to post
Share on other sites

Приятно иногда выныривать из пучины работы и осознавать масштаб происходящего, становится приятно и тепло на душе 😊🤩

Link to post
Share on other sites

Все круто, спору нет.

Есть моменты, на которые стоит обратить внимание:

1. Вы делаете рестарт, почему не выложить к нему описание? Мол там то порезали то то, там то апнули то то, там добавили в дроп/награду то то? Вы говорите мастерворк-наше виденье игры... так поделитесь с нами Вашим виденьем.

2. Большинству игроков очевидно, что маги тут сильнее всех , эти дикие криты, посохи с акуменом, ма роба с акуменом, флешки без кд. Инсты ослаблены для магов, раньше чтобы байлора или зака магами закрыть, надо было изрядно попотеть. В том то и + мили , что они фармили инсты.  При том нет даже попытки забалансить милишников. Почему не дать например скорость атаки  10% или резист какой  в драконик сет? Магам же можно...

Сервер лучший на рынке, но есть нюансы.

Link to post
Share on other sites
5 часов назад, Ga0 сказал:

А, ну и наймите норм переводчика - больно читать ваши описания и т.д. на английском 😞 Много ошибок как-то 🙂

Взял бы да сел переводить!

PersikShredinger

Link to post
Share on other sites
14 часов назад, Papanda сказал:

Рестарты, а особенно внеплановые или те, которые затянулись, это одна из тех самых вещей, за которую нам невероятно неудобно и за которую мы, в том числе и хотим извиниться.

В том-то и дело, что чаще всего раздражает именно неизвестность (А че они там делают => А че 2 часа рестарт и ниуя не поменялось? => Фу казлы) Очень сильно упростил. Думаю тут как раз не хватает информации. Лично мне было бы куда легче и спокойнее играть, зная что есть баг, но ваша команда над ними работает, вы в курсе, нас слышите и стараетесь его исправить, чем так как получается сейчас с этими рестартами и "анонсами о изменениях/фиксах" (которых нет ^_^). Даже банально, есть инфа что откроют сегодня ХБ. А как откроют-то? Будет рестарт? ТП снизойдет прямо с неба?

Надеюсь в этом услышите мнение игроков...

Link to post
Share on other sites

Так-то сделали красиво. Вернули меня в Л2 8-9 лет спустя.

Все збс, видно, что стараетесь. Молодцы.

В последнее время играть очень приятно, так как экономика сейчас очень сбалансирована. Колы последние 2 недели держаться на одном уровне и реально важную валюту (адену) стали ценить.

 

При этом, поддержу мнение Ga0, что было бы здорово учитывать мнения всех игроков. Ведь именно они лучше чувствуют игру на том или ином классе. Гейм диз не может знать тонкостей игры на всех персонажах. Из-за этого возникает вполне резонный дисбаланс, когда забущенные даггерщики не могут убить мага в дк сете и т.д. Но я надеюсь и верю в лучшее.

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...